Jason Schreier: Blood, Sweat and Pixels

Osta kirja itsellesi

Pelitoimittaja Jason Schreier on vuosien mittaan tottunut näkemään, että pelifirmojen kulissien takainen elämä on poikkeuksellisen rankkaa työtä. Olivatpa kyseessä suuret peliyhtiöt tai yhden miehen pelistudio, työtunteja ei tyypillisesti hirveästi lasketa, varsinkaan kun julkaisupäivämäärä alkaa häämöttää. Ilmiölle on olemassa jopa oma sanansa, crunch. Pahimmillaan satatuntisia työviikkoja puurretaan jopa vuoden ympäri, kuten kävi ensimmäisen Age of Empires -pelin kanssa.

Mikä sitten pelien tekemisessä on niin vaikeaa, ja miksi crunch on alalla pikemminkin sääntö kuin poikkeus? Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made lähestyy kysymystä kymmenen tunnetun pelin kautta. Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age : Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, ja Star Wars 1313 ovat keskenään hyvin erilaisia pelejä, mutta kaikilla niillä on ollut vähintäänkin ajankäytöllisiä ongelmia pelinkehityksessä, ja usein läjä muitakin haasteita.

Jokaiselle pelille on omistettu kirjassa oma luku. Haasteita on monenlaisia aina rahoituksen keräämisestä jatkuvasti päivittyvän teknologian kanssa kamppailuun. Pelintekijät eivät voi luoda luotettavaa työskentelyrutiinia, joka toistuisi pelistä toiseen, sillä uusi pelimoottori ja ohjelmistot sekoittavat pakan aika täydellisesti. Hyvin laadituilla suunnitelmilla ei myöskään ole hirveästi merkitystä, mikäli pelitestauksessa huomataan, että pelattava osio ei yksinkertaisesti ole hauskaa pelattavaa. Tarinoissa toistuukin kerta toisensa jälkeen peliosioiden (tai jopa koko pelin) iterointi uusiksi kerta toisensa jälkeen.

Pidin siitä, että kirjaan on otettu mukaan myös pienen tekijätiimin pelejä kuten Shovel Knight ja yhden miehen peli Stardew Valley, joka olikin itselleni ehkä mielenkiintoisin tarina koko joukosta. Myös suuresti odotetun Star Wars 1313 -pelin tarina kiinnosti. Peliähän ei koskaan saatu valmiiksi, koska LucasArtsin ostanut Disney päätti lopettaa pelikehityksen. Useat kehitteillä olevat pelit eivät loppujen lopuksi koskaan näe päivänvaloa, joten oli hyvä, että tämäkin näkökulma saatiin kirjaan mukaan.

Kirjan alussa Schreier toteaa, että alalla on jossain määrin epäterve suhtautuminen työolosuhteisiin; rankoista työputkista puhutaan vähän kuin sotakertomuksista taistelutovereiden kesken. Kirjan luettuani, olen kyllä sitä mieltä, että Schreier osaltaan sortuu tämän kulttuurin ylläpitämiseen itsekin. Työnarkomania on alan työntekijöille ikään kuin jonkinlainen luonnollinen piirre, joka vain sattuu yhdistämään alalle pyrkiviä ihmisiä, pikemminkin kuin jotain, joka johtuu mahdollisesti huonosta yrityskulttuurista tai johdosta.

Vaikka varmasti on totta, että niin sanotulla kutsumusalla ihmiset ottavat vapaaehtoisesti enemmän hartioilleen, kuin monissa muissa töissä ja pelejä oikeasti ei voi tehdä hirveän tarkan suunnitelman mukaan, ei se saisi itsessään olla syy huonojen työehtojen hyväksymiselle. Kirja esimerkiksi muutamaan otteeseen ylimalkaisesti mainitsee, miten ylitöistä ei tavata maksaa, eikä irtisanomisaikaakaan tunneta (ainakaan Yhdysvalloissa), joten on täysin mahdollista, että rankan puristuksen päätteeksi persuksiin ei jää mitään muuta kuin monon kuva, kun vartijat saattavat onnettoman työntekijän siltä istumalta parkkipaikalle.

Puolalaisesta CD Projectista tiedetään sentään kertoa sen verran, että Puolan lain mukaan ylitöistä on pakko maksaa. Eurooppalaisten ja yhdysvaltalaisten pelistudioiden (ja lainsäädännön) eroista olisi mielellään lukenut hieman enemmänkin. Schreier suhtautuu pelialan käytäntöihin kuitenkin omituisen vaihtoehdottomasti.

Toisekseen olisi ollut mielenkiintoista lukea, miten ihmeessä vanhemmat, perheelliset työntekijät selviävät alan haasteista. Vai onko niin itsestään selvää, että alalla jaksavat lähinnä vain nuoret ihmiset, että Schreier ei vaivaudu edes ottamaan esille moista yksityiskohtaa?

Hieman näkökulmia lisäämällä kirjasta olisi saanut oikein oivallisen tietokirjan. Tällaisenaan Blood, Sweat and Pixels ei oikeastaan edes pyri analysoimaan pelialan työskentelykulttuuria ja käytäntöjä, vaan kirja on nimenomaan se kokoelma ”sotatarinoita”. Etten nyt liian tylyltä kuulosta, ovat nuo tarinat kyllä itsessään hyvin viihdyttävää luettavaa ja useimmille lukijoille tällainen kevyt kirja pelialan kulissien takaisesta elämästä on varmasti juuri se, mitä halutaankin. Oikein mukavaa ja kevyttä luettavaa, mutta mahdollisuuksia olisi ollut enempäänkin.

Titta Lindström

Titta Lindström on graafinen suunnittelija ja kuvittaja, joka käyttää vapaa-aikansa mieluusti kirjojen parissa. Sarjakuvat ovat sydäntä lähellä, mutta lukulistalle pääsee säännöllisesti myös tietokirjallisuus, erityisesti muistelmat ja elämäkerrat herättävät kiinnostusta. Kaikki vinkit »

3 kommenttia

  1. Onneksi on myös firmoja kuten Colossal Order, joissa ei ollenkaan uskota ylitöiden autuaaksitekevyyteen.

  2. Karoliina Korppoo taisi tosiaan jossain vaiheessa puhua tuollaista työkulttuuria vastaan. Jäin sen jälkeen miettimään minkälainen työkulttuuri suomalaisissa pelifirmoissa näin yleensä on, lainsäädännön vuoksi tuskin sentään yhtä armoton kuin Yhdysvalloissa kuitenkaan.

  3. Kyllähän noissa Colossal Order -jutuissakin asia ilmaistiin siihen tapaan, että pelinkehittäjät itse olisivat olleet tuomassa crunch-kulttuuria firmaan, mutta toimitusjohtaja pisti stoppia. Lainsäädäntö suitsii kuitenkin varmasti pahimmat ylilyönnit pois.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.