Samuli Kraneis ja Kalle Rantala: Kaikki e-urheilusta

Osta kirja itsellesi

E-urheilu on viime aikoina ollut uutisotsikoissa yhä tihenevään tahtiin, mutta tähän mennessä kattavaa katsausta ilmiöön ja sen historiaan ei ole oikein löytynyt kirjamuodossa. Sinänsä oikein mainio E-urheilun käsikirja tosin ilmestyi aikaisemmin tänä vuonna, mutta se on enemmänkin opas lapselle e-urheilun pariin kuin kattava tietokirja e-urheilun piirteistä ja historiasta.

Samuli Kraneisin ja Kalle Rantalan kirjoittama Kaikki e-urheilusta on perusasioista aloittava tietokirja, joka kertoo mistä kaikki oikein alkoi ja antaa tarkan läpileikkauksen e-urheilun nykykentästä. Kirjan alkuosa on omistettu e-urheilun lajimuodoille, kehitykselle ja keskeisimmille julkaisuille ja niitä sitten löytyykin jokaiseen makuun. Itse asiassa nimeä e-urheilu on kritisoitu harhaanjohtavaksi, sillä epämääräisen käsitteen alle mahtuu niin moninaista toimintaa. Niin tai näin, itselleni tästä valikoimasta aivan vieraita olivat muiden muassa Battle Royale -pelit kilpailumuotona.

Luonnollisesti e-urheilun parissa on monenlaisia tapahtumia, liigoja ja sarjoja, joista tärkeimmät esitellään kirjassa. League of Legends World Championships huitelee aivan omissa sfääreissään jättiläismäisillä katsojaluvuillaan; vuoden 2017 finaalia seurasi älyttömät 57 miljoonaa katsojaa. Finaali myös pelattiin Pekingin olympiastadionilla, epäilemättä esimakua tulevaisuudesta.

Erityisen mielenkiintoista antia olivat kirjoittajien pohdinnat e-urheilun ja tavallisen urheilun eroista ja yhtäläisyyksiä. Voisiko e-urheilulla esimerkiksi joskus olla olympiastatus? Ongelmia on muutamia, kuten se seikka, että kaupalliset pelit muuttuvat jatkuvasti, niitä on siten vaikea istuttaa perinteisten urheilulajien staattiseen tilaan kuten Rantala huomauttaa. E-urheilussa ovat tyypillisiä myös ammattimaiset kansainvälisen kokoonpanon joukkueet ja ison rahan turnaukset, maiden väliset kilpailut eivät ole ainakaan toistaiseksi samalla tavalla vetovoimaisia.

E-urheilun kaupallinen potentiaali ja äärimmilleen viety kaupallisuus ovatkin pohdinnan arvoisia ilmiöitä. Sponsorien rahoittamat e-urheilijoukkueet voivat harjoitella kuukausipalkalla ja suuret rahalliset panostukset ovat osaltaan tehneet e-urheilusta maailman nopeimmin kasvavan urheilumuodon. Toisaalta kaupallisuus tuo myös omat ongelmansa.

Myös suomalaiseen peliskeneen kirjassa annetaan ilahduttavasti varsin kattava katsaus. Ensinnäkin suomalaisen peliteollisuuden historialle on omistettu oma lukunsa kuin myös videopelien ja e-urheilun käsittelylle suomalaisessa mediassa.

Kokonaisuus on kirjassa erinomaisesti hallussa ja kirjaa voi lämmöllä suositella aivan erityisesti ihmisille, joille videopelit ja e-urheilu eivät ole hirveän tuttuja.

Titta Lindström

Titta Lindström on graafinen suunnittelija ja kuvittaja, joka käyttää vapaa-aikansa mieluusti kirjojen parissa. Sarjakuvat ovat sydäntä lähellä, mutta lukulistalle pääsee säännöllisesti myös tietokirjallisuutta, erityisesti muistelmat ja elämänkerrat herättävät kiinnostusta. Kaikki vinkit »

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.