Tuukka Hämäläinen ja Aleksandr Manzos: Pelien äärettömät maailmat : Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä

Osta kirja itsellesi

Keskustelu videopelien turhuudesta on nykyään onneksi hieman harvinaisempaa kuin menneinä vuosina, mutta yhä edelleen keskustelu pysyy sinnikkään yksipuolisena. Myönnetään kyllä, että pelaaminen parantaa erityisesti nuorison kielitaitoa ja reagointikykyä, mutta siihen sen hyvät puolet tuntuvat julkisessa diskurssissa jäävän. Voisiko peleillä kuitenkin olla jotain syvällisempääkin sanottavaa, ja voisiko niitä peräti pitää taideteoksina? Tuukka Hämäläinen ja Aleksandr Manzos tarttuvat haasteeseen ja lopputuloksena on kirja, joka tekee sen, mitä lupaa eli pölyttää vanhentuneet käsitykset pelimaailmasta.

Kirja on jaettu kahdeksaan lukuun, joissa käsitellään teemoja, jotka ensi alkuun saattavat kuulostaa kovin epäpelimäisiltä, kuten esimerkiksi kuolema, mielenterveys, yhteisö ja vaikkapa ekologia. Teemoja käsitellään esimerkkipelien kautta, joita on valikoitunut aina muutama per kappale. Olin alussa hieman nihkeä tätä valittua käsittelytapaa kohtaan. Arvelin, että keskittyminen muutamiin esimerkkipeleihin ensinnäkin rajoittaisi näkökulmaa liikaa ja sitä paitsi kirja vanhenisi nopeasti, harvempi peli kun kuitenkaan pysyy relevanttina hirveän pitkään. Yllättäen ratkaisu toimii kuitenkin vallan mainiosti. Kenties pelit vanhenevat nopeasti tai sitten ei, mutta kaikki kirjaan valitut pelit ovat joka tapauksessa erittäin mielenkiintoisia ja ne on selkeästi valikoitu huolella. Ennen kaikkea pelit myös eroavat toisistaan paljon. Siten kirja antaa hyvin monipuolisen kattauksen pelimaailman mahdollisuuksista ja tarjolla on paljon tuoreita näkökulmia himopelaajillekin.

Kirjaan on valittu niin suuren rahan pelejä kuin indietuotoksiakin. Yksi näkökulma, jolla usein tyrmätään pelien taiteellinen näkemys on niiden kaupallinen luonne. Toisaalta, kuten monet kirjaan valitut indiepelit osoittavat, voi peli todellakin olla ensisijaisesti jotain muuta kuin kaupallinen tuote, itse asiassa pelin ei tarvitse olla ensisijaisesti edes peli! Peli voi aivan hyvin ensisijaisesti pyrkiä käsittelemään vaikka aseenkanto-oikeutta, vankilajärjestelmän epäkohtia tai sukupuolirooleja ja vain toissijaisesti itse pelimekaniikkaa. Tämä on esimerkiksi Paolo Pedercinin pelistudion, Mollerindustrian, toimintaidea.

Kirjan perimmäinen kysymys onkin, mitä kaikkea peli voi oikein olla. Kuten Hämäläinen ja Manzos huomauttavat, perinteisen pelin määritelmä on tietysti jotain, missä joko selviydytään voittajana tai poistutaan häviäjänä. Tämä malli tuo mukanaan omat ilmeiset rajoituksensa taiteelliselle ilmaisulle, mutta peleissä on nykyään yhä enemmän myös puhdasta kokemista ja jopa henkilökohtaisia kertomuksia. Pelimekaniikkakin voi olla luonteeltaan ei-tavoitteellista.

Hyvä esimerkki tästä on Actual Sunlight -niminen peli, joka pyrkii simuloimaan syvää masennusta. Actual Sunlight on luonteltaan tavallaan jonkinlainen epäpeli. Pelaaja ei voi nimittäin voittaa. Vaikka minkä tekisi, niin näköalattomuudesta kärsivä päähenkilö Evan kulkee kohti vääjämätöntä ja surullista kohtaloaan. Tämä tunne kontrollin puutteesta on oikeastaan koko pelin idea. Jujuna on, että Actual Sunlightissa ei samastuta niinkään Evaniin itseensä, vaan pikemminkin niihin ihmisiin, jotka joutuvat seuraamaan masentuneen kamppailua sivusta. Pelaaja kokee sitä väistämätöntä turhautumista ja voimattomuutta mitä masentuneen omaisetkin.

Pelin interaktiivisuuden kautta tuleva samastuminen ylipäätään on se asia, joka toimii peleissä äärimmäisen hyvin, pistäähän peli pelaajan kirjaimellisesti toisen henkilön asemaan. Tämä tarinan emotionaalinen kokemus on Hämäläisen ja Manzosin mukaan se erottava tekijä pelien ja muiden taidelajien välillä. Hyvän esimerkin tällaisesta samastumisesta antaa vaikkapa peli What Remains of Edith Finch. Pelissä päästään tutkimaan pahaonnisen Finchin suvun mysteeriä, ja siinä samalla pelaaja pääsee myös kokemaan suvun edesmenneiden perheenjäsenten viimeiset hetket. Kokemuksesta tekee vaikean se, että pelaaja samastuu hahmoon, joka tulee väistämättä kuolemaan pian. Eikä siinä kaikki, pelaaja omilla teoillaan usein tahattomasti jopa edesauttaa tuota kuolemaa. Pelit ovat tietysti täynnä erinäisten pelihahmojen kuolemia, jotka eivät hätkähdytä ketään. Tällä kertaa kuitenkin hätkähdyttää; kun pieni Calvin putoaa jyrkänteeltä kuolemaansa, tapahtuma ei tunnu enää peliltä, vaan oikeasti vastenmieliseltä tapahtumalta. Pelaaja ei olekaan neutraali sivustaseuraaja vaan osanottaja.

Kirja tuo esille myös pelialan yhteisöllisen toiminnan, joka rikkoo pelien jaottelun vain kaupalliseen ja epäkaupalliseen pelinkehitykseen. Ei ole lainkaan harvinaista, että pelaajat itse luovat peleihin uutta sisältöä, joko esimerkiksi fanitarinoiden avulla tai ihan konkreettisesti modaamalla itse peliä. Jotkin näistä faniluomuksista voivat olla itsessään uskomattoman kunnianhimoisia ja kekseliäitä, kirjassa tuodaan erityisesti esille Doomin ympärille syntynyt yhteisö luomuksineen. Pelit eivät siten ole vain yksisuuntaisia kuluttajatuotteita. Pelaajat voivat pelata peliä tavalla, jota kehittäjä ei osannut ennakoida, ja pelin ympärille muodostuva luova fanikulttuuri voi viedä peliä myös aivan ennakoimattomiin suuntiin.

Erilaiset pelikonseptit ja peliaiheet ovat kasvussa ja siten myös pelien määritelmä alkaa muuttamaan muotoaan. Hämäläinen ja Manzos maalailevatkin pelien mahdollisuuksia ajattelun herättäjinä ja jopa arvojen luojina. Voivatko pelit käsitellä filosofiaa, tai vaikkapa poliittisia aiheita uskottavasti? Kyllähän toki, mahdollisuudet vaikuttavat todellakin loputtomilta. Siitäkin huolimatta olisi ollut hauska lukea Hämäläisen ja Manzosin mielipidettä siitä, onko pelien käsittelemissä aiheissa tällä hetkellä jokin katvealue, johon pelintekijät eivät ole toistaiseksi uskaltautuneet.

Näin loppukaneettina pidän itsestään selvänä, että Pelien äärettömät maailmat on ilmiselvää luettavaa peleistä kiinnostuneille ihmisille. Aivan erityisesti rohkaisisin kirjaan tarttumaan kuitenkin sellaisen henkilön, joka ei ole erityisemmin pelimaailmassa kiinni. Pelit eivät ole enää vain ”pelejä”, ne ovat oma kulttuurin ja ilmaisun muotonsa, jonka määrä ja vaikutusvalta tulee yhteiskunnassamme vain lisääntymään. Tässäpä siis erinomainen kirja, joka auttaa ymmärtämään, mistä pelien mahdollisuuksissa on oikein kyse. Koska kirja on myös runsaasti kuvitettu ja täynnä toinen toistaan mielenkiintoisempia pelejä, voi kirjaa suositella myös ihan vain pelivinkkejä etsiville. Erinomainen teos, suosittelen!

close

Tilaa Kirjavinkit sähköpostiisi

Haluatko saada uudet kirjavinkit sähköpostiisi joka maanantai? Tilaa uutiskirjeemme tästä!

Tilaamalla uutiskirjeen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa. Kirjavinkit.fi:n rekisteriseloste.

Titta Lindström

Titta Lindström on graafinen suunnittelija ja kuvittaja, joka käyttää vapaa-aikansa mieluusti kirjojen parissa. Sarjakuvat ovat sydäntä lähellä, mutta lukulistalle pääsee säännöllisesti myös tietokirjallisuus, erityisesti muistelmat ja elämäkerrat herättävät kiinnostusta. Kaikki vinkit »

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Aikaisempia kirjavinkkejä

Ladataan lisää luettavaa...