Jonne Arjoranta, Usva Friman ja Jani Kinnunen (toim.): Pelit kulttuurina

Pelit kulttuurina

Osta kirja itsellesi

(Kirjavinkit.fi saa komission linkkien kautta tekemistäsi ostoksista.)

Pelit ja pelaaminen ovat nykyään arkipäiväistyneet. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä myös pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä. Suomalaiset erityisesti ovat pelikansaa, oli kyse sitten lotosta, mölkystä tai vaikka Clash of Clansista. Pelit eivät myöskään rajoitu vain vapaa-aikaan, vaan niitä harjoitetaan myös ammattina ja hyödynnetään niin oppimis­tilanteissa kuin työelämässäkin.

Suomi myös kuuluu pelikehityksessä Euroopan kärkikastiin, samalla kun suomalaiset kilpapelaajat menestyvät maailmalla. Suomi tunnetaankin elektronisen urheilun edelläkävijämaana; täällä olympiakomitea hyväksyi elektronisen urheilun lajiliiton kumppanuusjäsenekseen ensimmäisenä maailmassa 2016 ja täysjäseneksi kolme vuotta myöhemmin. Peliteollisuuden noustessa yhä merkittävämpään asemaan niin maailmalla kuin Suomessakin on hyvä pysähtyä pohtimaan pelien merkitystä osana kulttuuria ja yhteis­kuntaa.

Vaikka pelitutkimusta on meillä tehty jo kauan, on Pelit kulttuurina ensim­mäinen suomenkielinen perusteos pelitutkimuksen kentältä. Kirja koostuu kaikkiaan 13 luvusta, joissa eri kirjoittajat tuovat oman näkökulmansa aiheeseen. Teos käsittelee pelaamista ja leikkiä laaja-alaisesti sekä digitaa­lisissa että ei-digitaalisissa muodoissaan. Linssin alle ei päädy kuitenkaan vain viihdepelit, vaan myös ”taidepelit, rahapelit, aikuisten leikki­kulttuurit, liikunta, urheilu ja monet muut pelillisen ja leikillisen toiminnan muodot”. Kirjassa kiinnitetään erityistä huomiota myös pelaamisen ja pelien tekemisen ympärille rakentuville yhteisöille ja kulttuureille.

Nykyään usein ajatellaan, että pelit olisivat erillään muusta maailmasta ja ”vain pelejä”. Jos kirja jotain osoittaa niin sen, että tämä ei pidä paikkaansa – itse asiassa käsitys, että pelit olisivat lasten puuhaa on historiallisesti varsin tuore. Ensimmäiset pelit syntyivät jo tuhansia vuosia sitten, jolloin niillä oli usein jonkinlainen uskonnollinen tai rituaalinen tarkoitus. Muinaiset olympia­laisetkin olivat tapa kunnioittaa Zeusta, Jonne Arjoranta muistuttaa artikkelissaan Mitä pelit merkitsevät?

Pelit ovat siis aina kietoutuneet läheisesti kulttuurin eri osa-alueisiin ja kulttuuria voi myös ymmärtää tarkkailemalla siinä olevia pelejä. Kukkotappelut kertovat jotain balilaisesta kulttuurista siinä missä pokeri kertoo jotain siitä miten me länsimaissa ymmärrämme maskuliinisuuden, Arjoranta jatkaa. Näissä molemmissa tapauksissa pelaaminen liittyy myös rahapelaamisen monimutkaisiin ilmiöihin. Lopulta kulttuurin muuttuessa myös pelit ja niiden merkitys muuttuu, ne saavat uudenlaisia rooleja ja niitä pelataan uuden­laisissa konteksteissa.

Nykyaikaa leimaa juuri tällainen pelien ja leikin uudelleenmäärittely. Useam­pikin kirjoittaja kirjoittaa kulttuurimme leikillistymisestä, millä on sekä hyviä että huonoja puolia. Raine Koskimaa ja Tanja Välisalo kirjoittavat artikkelis­saan Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen, miten leikillisty­minen voi lisätä ihmisten vapautta toimia ja ilmaista itseään. Toisaalta leikilli­syys voi olla myös selviytymisstrategia ja vastareaktio yhteiskunnan aina vain koveneviin vaatimuksiin.

Pelillistäminen – eli pelielementtien tai pelaamisen toiminnallisuuden soveltamista muussa kuin viihdetarkoituksessa – hiipii verkkopalveluihin, sosiaaliseen mediaan, urheiluun, koulutukseen ja työelämään, mitä on myös runsaasti kritisoitu. Pelillisten elementtien laajaa kirjoa ei usein hyödynnetä riittävän monipuolisesti, vaan pelillistäminen typistyy usein pelkästään pisteiden ja ansiomerkkien keräämiseksi ja osallistujen keskinäiseksi kilpailuksi.

Pelillistämisen yhtenä tavoitteena on leikillisen asenteen rohkaisemiseen, mutta joskus se voi myös tukahduttaa sen ja työn ja leikin rajan hämärtyminen tekee työstä vain entistä kuormittavampaa. Sosiologi PJ Rey on antanyt tälle nimen playbour; pelillistäminen naamioi työn tekemisen peliksi, mikä edes­auttaa työntekijän hyväksikäyttöä, kun työntekeminen levittäytyy työpaikoilta myös vapaa-ajalle. Viitataanpa kirjassa myös Neil Postmanin vaikutus­valtaiseen kirjaan Huvitamme itsemme hengiltä, joka varoittaa mitä tapahtuu jos yhteiskunta ja yhteiskunnallinen keskustelu alkaa kehittymään pelkästään viihteen ehdoilla.

Vaikka pelit ja pelaaminen on yhä arkisempaa toimintaa – pelaajien keski-ikäkin on jo 39-vuotta – ei ihan kenen hyvänsä katsota olevan pelaaja. Usva Frimanin artikkeli Sukupuoli, pelaajaidentiteetti ja pelikulttuurinen osallisuus osoittaa miten pelaajaksi ei suinkaan päästä vain pelejä pelaamalla. Yhdys­valta­laistutkimuksen mukaan miehet ja naiset pelaavat digitaalisia pelejä suunilleen yhtä paljon, mutta miehet kutsuvat itseään pelaajiksi kaksi kertaa useammin kuin naiset, ja nuoremmassa ikäpolvessa ero on yli kolmin­kertainen.

Saadakseen pelaajaidentiteetin on ensin päästävä sisälle itse pelikulttuuriin, jossa arvostetaan ”oikeanlaista” ja vakavasti otettavaa pelaajuutta. Kaikilla pelaamista harrastavilla ei kuitenkaan ole pääsyä tähän klubiin. Erityisesti mobiililaitteilla pelattavissa kasuaalipeleissä näkyy pelikulttuurin valta­hierarkiat ja sukupuolittuneisuus. Oikeat ”hardcore”-pelit yhdistetään maskuliinisuuteen, kun taas kasuaalipelit feminiinistetään ja ne nähdään naisille ja muille oletetusti ei-pelaajille suunnattuina, Friman kirjoittaa. Naiseus on siis ikään kuin oletusarvoisesti pelimaailman reunamilla.

Pelikulttuuriin kuuluu toki monenlaista osallisuutta, mutta olennaista niissä on kuitenkin näkyvyys. Osallisuuden toteutumiseksi ei riitä, että naiset ja muut marginalisoidut ryhmät pelaavat itsekseen, piiloon jäävien kuluttajien roolissa. Miksi naiset sitten jäävät pelaajina näkymättömiksi? Yksi syy tälle näkymättö­myydelle on tietoinen valinta suojautua ja esiintyä esimerkiksi miehisen nimi­merkin takaa, sillä sukupuoli voi herkästi tuoda vääränlaista huomoita muiden pelaajien joukossa.

Friman huomautta miten sukupuoli vaikuttaa kaikessa inhimillisessä toimin­nassa, ja siten myös sukupuoli ja pelikulttuurit kiinnittyvät toisiinsa monin eri tavoin. Mitä suuremman osan digitaalinen pelaaminen saa kulttuurissamme ja yhteiskunnassamme, sen tärkeämpää on tarkastella sitä myös kulttuurisen ja sosiaalisen yhdenvertaisuuden näkökulmasta.

Marko Siitonen kirjoittaakin artikkelissaan Vuorovaikutus pelaajayhteisössä miten peleille ja pelaamiselle ominaista on juurikin se, että niiden ympärille muodostuu usein pysyvämpiä sosiaalisia rakenteita, erilaisia ryhmiä, yhteisöjä ja kulttuureita. Kirjassa korostuukin juuri tämä; pelien ja pelaamisen todellinen ymmärtäminen vaatii niiden ympärille rakentuneiden pelaajayhteisöjen ymmärtämistä.

Mitähän tähän loppuun vielä kirjoittaisi, paitsi että hyvä kirja! Tämä arvostelu tietysti vain raapaisee laadukkaan ja kattavan kirjan sisältöä. Pelit ovat sen verran laaja kulttuurinen ilmiö, että tästä kirjasta löytynee jokaiselle peleistä kiinnostuneille jotakin. Kirjan artikkelit ovat erillisiä kokonaisuuksia, joten tarvittaessa kirjaa voi lukea myös sieltä täältä poimien. Pelitutkimus on saanut arvoisensa perusteoksen, johon mieluusti syventyy akateemisen maailman ulkopuolinenkin. Suosittelen!

Titta Lindström

Titta Lindström on graafinen suunnittelija ja kuvittaja, joka haluaa sarjakuvien valloittavan maailman. Siinä sivussa tulee luettua myös kaikenlaista muuta kirjallisuutta, josta tietokirjallisuus erityisesti herättää uteliaisuuden: voi kun olisikin mahdollista tietää kaikesta kaikki! Kaikki vinkit »

Tilaa Kirjavinkit sähköpostiisi

Haluatko saada edellisen viikon kirjavinkit suoraan sähköpostiisi joka maanantai? Tilaa uutiskirjeemme tästä ja liity listan 1 318 tilaajan joukkoon! Jos haluat tietoa uusista vinkeistä nopeammin, tilaa Telegram-kanavamme!

Tilaamalla uutiskirjeen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa. Kirjavinkit.fi:n rekisteriseloste.

Aikaisempia kirjavinkkejä

Ladataan lisää luettavaa...