Annukka Salama ja peliromanssi Ripley : Nopea yhteys

Mikko – 10.4.2022

Ripley : Nopea yhteys -nuortenromaani teki tyttäreeni vahvan vaikutuksen ja itsekin pidin siitä kovasti. Romaanissa oli paljon kiinnostavia aineksia, joten sen maailmaan ja sitä ympäröivään pelimaailmaan oli hauska sukeltaa vähän syvemmällekin haastattelun muodossa.

Haastattelin kirjailija Annukka Salamaa sähköpostitse huhtikuussa 2022.

Ripley : Nopea yhteys
Annukka Salama
Kuva: Marjaana Malkamäki / WSOY

Mistä Ripleyn tarina sai alkunsa? Miksi halusit kertoa juuri tämän tarinan, mikä sen alkulähteenä oli?

Alkulähteenä oli intohimoni pelaamiseen, halusin jakaa sen. Halusin myös kirjoittaa verkkoystävyydestä positiiviseen sävyyn varoittelun sijaan. Mielestäni on kaunista, miten syviä ystävyyssuhteita nuoret solmivat netissä ja lapsellani Eedillä on esimerkiksi tämä ystävälamppu, joka kirjassakin on. Yhteys on luotu Tanskaan hänen parhaan ystävänsä huoneeseen, ja on liikuttavaa nähdä miten valo sykkii, kun he ajattelevat toisiaan.

Joihinkin hahmoihin ja kohtauksiin sain ideoita opintojeni aikana infor­maa­tio­tutkimuksen laitoksella pelaamista ja hakkerointia koskevilla kursseilla. Kohtaus, jossa Isla ja pikkusisko Iiris murtautuvat Iltalehden lähdekoodiin (laillisella tavalla niin että sivu ei muutu muille käyttäjille!) tapahtui oikeasti. Silloin 11-vuotias lapseni opetti minulle miten se tehdään, kuvakaappaus hakkeroidusta etusivusta edelleen tallessa.

Nyt 15-vuotiaana Eedi koodaa ja suuntaa pelialalle, kuten Isla, joten hän inspiroi paljon, muttei ole missään nimessä yksi yhteen kirjani päähenkilö. Islan papan hahmoon sain inspiraatiota omasta isästäni. Hän ”hakkeroi” eläkkeellä vanhoja läppäreitä ja printtereitä takaisin käyttökuntoon huvikseen. Hakkeroinniksi hän ei kutsu touhujaan, mutta sitähän se tavallaan on: hakkerointia on monenlaista ja elokuvissa siitä annetaan aika yksipuolinen kuva.

Muistan miten kirjoitin kurssityöhön, että meidän elektroniikasta innostunut suku on niin erikoinen lapsista pappaan asti, että tästä voisi kirjoittaa vaikka romaanin. Pari vuotta myöhemmin tarina alkoi pyrkiä ulos itsellään. Rakastan romanssien kirjoittamista, joten genre oli selvä alusta asti. Tykkään kirjoittaa jännitteistä tekstiä, joka laittaa minutkin ahmimaan kirjoittamista eteenpäin.

Aamulehden haastattelussa kerroit, että oma teinisi esiluki tarinan ja auttoi siivoamaan noloa kielenkäyttöä. Kuinka vaikeaa on pysytellä ajan tasalla nuorten kielen kanssa?

Heh, ei siellä kovin paljon ollut noloa kielenkäyttöä, mutta teini tarttuu niihin aika hanakasti, kun äiti kirjoittaa julkista tekstiä. Enemmän Eedi toimi ehkä arvokkaana mittarina sille, milloin innostuin eri pelien säännöistä ja tieto­tekniikasta liikaa ja tekstiä tiivistettiin vauhdikkaammaksi. Eedi myös avasi minulle nykynuoren verkkopelimaailmaa ja sometusta leffailtoineen, joka on erilainen kokemus kuin 1980-luvulla syntyneen peliharrastajan muistot teini-ajalta.

Omat teinini puhuvat tietynlaista kieltä ja päädyin kirjoittamaan Ripley-kirjaan sen tyylistä. Ehkä vähän kirjakielistä nasevaa nörttikieltä, jota meidän perheessä puhutaan. Faunoideihin kirjoitin sen sijaan puhekielisempää tekstiä, joka sopi mielestäni siihen tarinaan. Olihan se vaikea tasapainotella, mikä tähän tarinaan sopii.

Kirjassa on myös chat-osioita ja nettikielen kirjoittaminen romaaniin ei ollut mielestäni helppoa, piti tehdä rajanvetoja millainen kieli toimii kauno­kirjalli­suudessa. Mutta päätin, että erilaisissa harrastuksissa ja ala­kulttuu­reissa liikkuvat teinit puhuvat eri tavoin, ja Ripleyssä puhutaan näin.

Käärmeenlumooja
Piraijakuiskaaja
Harakanloukku

Sanoit haastattelussa myös, että Faunoidi-trilogiaa kirjoittaessasi et ajatellut kenenkään sivistämistä. Ajattelitko Ripleyn kohdalla?

Faunoidit syntyi todella erilaisella tavalla kuin Ripley. Kirjoitin silloin äitiys­lomalla omaksi huvikseni parodiaa Twilightin tyyppisestä fantasia­maailmasta ihan kieli poskessa, koska en osannut ajatella julkaisevani. Tajusin vasta että tarinasta saattoi tulla jotakin enemmän, kun sain sen sydän hakaten valmiiksi, kirjoitusprosessi oli aika kuohuttava.

Ripley syntyi määrätietoisemmin ja kirjoitin sen juoni edellä, kun Faunoidit sen sijaan syntyivät hahmot edellä. En ajatellut silti aloittaessani sivistämistä, kirjoitan vain siitä mitä rakastan ja rakastan pelaamista. Editoidessa alan toki miettiä lukijaa ja Ripleyn aihe vaati pohdintaa sen suhteen miten viimeistellä teksti lukijalle, joka ei tiedä mitään pelaamisesta ja toisaalta niin että tarina toimii pelaavalle lukijalle myös liikaa selittelemättä.

Vaikka en ajatellut kenenkään sivistämistä, olen silti iloinen, jos pelaava nuori löytää tämän kautta lukuharrastuksen tai jos lukeva aikuinen ymmärtää tarinan avulla paremmin pelikulttuuria ja omaa teiniään. Peliharrastuksia demonisoidaan paljon mediassa ja on ollut hienoa huomata, että haastattelu­kutsuja tulee ja saan avata tätä omaa kokemusta kirjallisuuden kautta. Onhan kirjallisuudella mahdollisuus avata lukijalle uusia maailmoita ja näkökulmia, joten siinä mielessä olen iloinen jos se myös viihdyttämisen sivussa sivistää.

Ripleyssä on oma annoksensa draamaa ja vaikeuksia, mutta muuten kaikki menee aika sadunomaisen sujuvasti: vaikeista asioista pystytään puhu­maan, seksi on hyvää, Jonin suunsoitto johtaa välittömiin ja selkeisiin seurauksiin. Halusitko tietoisesti näyttää hyvää mallia vai oliko tarkoituk­sena vain kirjoittaa mukava tarina, jossa kaikki menee hyvin?

Hyvä kysymys! Tämä oli hyvin tietoinen valinta. En innostunut kirjoittajana dystopiabuumista, joka oli muotia taannoin ja etenkin tässä maailman menossa on kiva, että nuorille löytyy myös toivoa antavaa kevyttä ja viihdyttävää tekstiä. On tärkeää, että myös rankkoja aiheita käsitellään nuortenkirjallisuudessa, mutta halusin kirjoittaa nyt hyväntuulisen tarinan tuomiopäivän pasuunoiden soittelun sijaan.

Tässä mielessä kirjoitin Antonin hahmoa yhtä kieli poskessa kuin Rufuksen hahmoa Faunoideissa: liioittelin kaikkea ja naureskelin omille mieli­kuvilleni cooleista pelaavista nörteistä. Traagiset taustatarinatkin kirjoitin päähahmoille vain siksi, että ne yhdistäisivät ja lähentäisivät heitä entisestään.

Seksikohtaukset olivat minusta siinäkin hyviä, että kuten Anu Silfverberg on oivassa Sinut on nähty -teoksessaan kirjoittanut, seksiä kuvataan etenkin elokuvissa ja tv:ssä ihan liiaksi miehisestä näkökulmasta. Tässä oli jotenkin tosi symppistä, miten Isla pystyy sanomaan että tää ei nyt oikein mulle toimi, voidaanko tehdä jotain mikä toimii, ja sitten niin käy. Jäi sellainen fiilis, että onpa hyvä kun nuoret lukijat altistuvat tällaiselle sanomalle. Oliko tämä tietoinen linja?

Kyllä, tämäkin oli tietoinen linja, mutta tein sen tarinan tarpeiden mukaan, en niinkään päästäkseni sanomaan sanottavaani. Tomeran Islan hahmolle sopi, että sain kirjoittaa seksistä vähän ehkä feministisestä näkökulmasta, mutta toivottavasti ilman valistamisen kaikua. Hollywood on tosiaan jättänyt jälkensä naisten seksuaalisuuteen, joka on erikoinen juttu miten viihteellä voi olla terveyteen ja onnellisuuteen niin iso vaikutus, jonka ajatellaan näkyvän ihan tilastoissa naisten kokemuksista.

Ajattelen myös, että ekan kerran kuvaukset aina kivuliaina ovat myös vähän vaarallisia, koska kaikissa tarinoissa toistuvina ne saattavat vaikuttaa tyttöjen oletuksiin siitä, mitä kuuluu kestää. Mielestäni ei ole satua kirjoittaa, että sellaista ei kuulu kestää ja saa sanoa että nyt ei ole kivaa. Suomalaisessa nuortenkirjallisuudessa tämä kuvaus on onneksi tosi moninaista, mutta törmään harmillisen usein sekä kirjailijana, joka saa paljon palautetta suoraan nuorilta lukijoilta että kirjastovirkailijana lauseeseen: ”En lue suomalaista nuortenkirjallisuutta.”

Mutta joo, olihan se ehkä vähän liioiteltua kirjoittaa, että pelaamisen parissa opituilla kommunikaatio- ja ongelmanratkaisutaidoilla on vaikutus kaikkiin elämänalueisiin, jopa tähän, mutta hah, en voinut vastustaa kiusausta.

Toisaalta ajattelen ihan vakavissani niinkin, että pelaamisen yksi viehättä­vim­mistä puolista on se, miten se vaikuttaa tapaamme suhtautua haasteisiin. Usein tunnutaan ajateltavan, että pelatessa käytetään jotakin erillistä aivojen osa-aluetta, jonka kehittäminen menee hukkaan tässä maailmassa. Mutta pelatessa käytetään aivoja. Ja ne ovat samat aivot, joita käytetään tässä maailmassa. On erikoinen näkemys, että ainoastaan pelien negatiiviset vaiku­tukset ulottuvat pelaajan elämään IRL, eivät positiiviset.

Näiden osioiden oikolukemisessa Eedi ei muuten auttanut vaan hyppi yli, joku raja kuulemma sentään, noloa. Apuna oli sen sijaan tarkkasilmäinen kustan­nus­toimittaja Essi Kytöhonka.

Kirjassa oli hauskaa, miten siinä yhdistyi arkinen ja fantastinen. Toisaalta tapahtumat sijoittuvat tavallisesti Tampereelle, toisaalta Anton perheineen asuu ihan käsittämättömän hulppeassa taideteoksessa, ajelee upealla autolla ja on rikas, kaunis ja muutenkin vaan jotenkin ihan täydellinen. Tekisi siis mieli luonnehtia tätä jossain määrin saduksi. Mitä tällaisesta luonnehdinnasta ajattelet?

Vaihdoin kirjaan koulun nimeksi tarkoituksella Teknillisen lukion sijasta Teknillinen lyseo, jotta en joutuisi vastuuseen siitä ettei Hervannan koulussa hakkeroida oikeasti älykoteja tai Nao-robotteja. Antonin taloa ei Tampereelta löydy, se lokaatio ja puolet Tampereen IT-firmoista omistava suku on tosiaan aivan pelkkää satua. Nämä ovat ehkä genrekonventioita, jotka toistuvat aikuisille suunnatuissa romansseissa, niitäkin on tullut luettua.

Mutta niin, ehkä tässä näkyy fantasiakirjailijan taustani, että revittelin Antonin hahmon kanssa, vaikka kirjoitin realismia tällä kerralla. Satu kuulostaa kivalta määritelmältä, saduthan ovat ihania, mutta toisaalta niiden ajatellaan olevan kai jotakin opettavaista tai sepitettyä, mitä ei voi tapahtua oikeasti. Juonessa on toki liian isoja sattumia, se on tarinan idea, mutta toisaalta haluaisin ajatella, että näinkin sujuvasti ensirakkaus voisi mennä. Tarina kuvaa pää­henkilöitä ajanjaksona, jolloin heidän elämänsä muuttuu radikaalisti ja se menee hyvin.

Kirjassa pudotellaan melkoinen lista erilaisia pelejä, niin videopelejä kuin lautapelejä. Minulle pitkän linjan lautapeliharrastajana se puoli tietysti kiinnosti eniten ja hyviä pelejähän siellä mainittiin – siinä vaiheessa kun Anton suositteli Spirit Islandia, olin ihan myyty. Miltä tuntuu ajatus siitä, että kaikki ihmiset eivät tiedä, miten erinomaisia pelejä maailma on pullollaan?

No kyllähän se vähän huippaa, kun miettii kuinka paljon pelaaminen on omaan elämään antanut, yhtä paljon kuin kirjallisuus. Sekä sosiaalisuutta ja ystä­vyyttä että ymmärrystä eri kulttuureista ja näkökulmista, upeita tarinoita, musiikkia, visuaalista kauneutta, ongelmanratkaisutaitoja, loogista päättely­kykyä, tunnetaitoja, yhteistyötä, kommunikaatiota, taktikointia, suunnista­mista (survival-pelit!), viihdettä, itsensä ja oman osaamisensa kanssa kamppailua, naurua, itkua kun on ollut niin koskettavaa ja vaikka mitä.

Yleensäkin tuntuu, että pelaamisesta antavat innokkaasti lausuntoja eri alojen asiantuntijat, joilla on paljon tietoa omasta osaamisalueesta, mutta ei juuri­kaan käsitystä siitä miten moninaisia modernit pelit ovat. Liian pelaa­misen negatiivisten vaikutusten ja syrjäytyneiden nuorten tarinoiden esiin nosta­minen on tärkeää, mutta peliriippuvuudet koskevat vain murto-osaa pelaa­jista. On harmi, että stigma tuntuu ulottuvan kaikkien pelaavien nuorten niskaan, joten pidän tärkeänä myös positiivisten tarinoiden esiin nostamista, jotta kaikki nuoret tulisivat nähdyksi.

Mitä juuri nyt kannattaisi pelata, joko laudalla tai ruudun äärellä?

Hah, tästä tulee pitkä lista.

Olen tällä hetkellä innostunut tarinavetoisista videopeleistä, joissa narratiivi on pääasia. Näitä voin suositella lukijoille, joilla on halua ymmärtää mistä oikein on kyse, kun peleistä hehkutetaan ja uutisoidaan nykyään niin paljon.

Disco Elysiumin kansi

Disco Elysium. Virolaisen kirjailijan käsi­kirjoittama roolipeli, jonka kerronnasta tulee vahvat vibat Jack Kerouacin, Hunter S. Thompsonin ja William S. Burroughsin suuntaan. Aikuisviihdettä, ei lapsille. Monet pitävät tätä peliteollisuuden mestariteoksena, joka nosti tarinankerronnan uudelle tasolle pari vuotta sitten. Luettava peli, joka on visuaalisesti öljyvärimäinen.  Pelihahmoa kehittämällä pelaaja saa vaikuttaa, mihin suuntaan hahmon hillitön tajunnanvirta lähtee rönsyilemään ja kiemurtelee lopulta näytöstä ulos. Erinomainen esimerkki siitä, että nykyaikaiset pelit ole niin sanottuja valmiiksi leikittyjä leikkejä, jotka vaan juostaan läpi. Kriitikot pitävät taiteena, joka ei olisi missään muussa lajissa mahdollinen.

To the Moonin kansi

To the Moon. Suosittelen kaikille, sopii erityisesti aloitteleville pelaajille simppelin pelimekaniikkansa ansiosta. Visuaalinen toteutus on pikseligrafiikkaa ja tämä on pulmapeli. Mutta narratiivi on mielestäni ilmiömäinen. Tarina kertoo kahdesta lääkäristä, jotka pyrkivät toteuttamaan kuolinvuoteella makaavan potilaan viimeistä toivetta keinotekoisten muistojen avulla. Toive on koskettava, kun se avautuu kerros kerrokselta takaperoisessa järjestyksessä pelaajan eteen.

Peli on psykologinen draama, jossa pohdiskellaan elämää ja kuolemaa, mielen toimintaa, alitajuntaa ja ihmissuhteita. To the Moon havainnollistaa pelaajalle, miten pelit eivät ole pelkkää koukuttavaa ajanvietettä, joka vaan imaisee heti sisälle. Uuteen maailmaan ja sen luonnonlakeihin pitää totuttautua, mutta peliaika on melko sama kuin keskimääräisellä kirjalla. Jos tätä pelaamalla ei avaudu, millaista pelaaminen mieltä avaavana kokemuksena voi olla, en voi auttaa enempää. Tai tietenkin voin.

Nuortenkirjoista pitäville:

Gone Home

Gone Home. Yksinkertaisempi narratiivi kuin edellisissä, mutta myös koskettava draama. Samin tarina on puhutellut monia nuoria lgbtqia-teemojensa vuoksi ja jotkut pitivät sitä jopa viime vuosikymmenen tärkeimpänä pelinä.

Tarina kertoo homo­seksuaalista tytöstä, jonka vanhemmat eivät ymmärrä häntä. Pelaaja etsii tyhjästä taloista vihjeitä, miksi näin on käynyt. Pelin tunnelmaan on saatu voimakas yksin jäämisen tunne, joka monilla nuorilla varmasti on. Hyvin yksinkertainen meka­niikaltaan ja parissa tunnissa läpi käveltävä peli, joka sopii hyvin aloittelijoille.

Life Is Strangen kansi

Life is Strange -sarja: Monitahoisempaan ja uudempaan lgbtqia-teemaiseen pelikokemukseen suosittelen tätä. Life is Strange 1 on pilkottu lyhyisiin TV-sarja­maisiin jaksoihin, joista ensimmäinen löytyy Steamista ilmaisena. Erityisesti YA-kirjoista pitäville.

Pelissä on paljon luettavaa, mutta niitä ei ole pakko kahlata kaikkia läpi, vaikka syventä­vätkin pelikokemusta. Pelaajan valinnat vaikuttavat juoneen. Paljon pelattavaa, tämä on saanut jatko-osia. Ensimmäisessä ja viimeisessä romanssit ovat muistaakseni tyttöjen välisiä, keskimmäisessä poikien.

Viimeiseksi suosittelen omaa lempipeliäni, jonka pelikokemus ei pohjaudu niin vahvasti narratiiviin kuin edelliset, mutta on erityinen genressään.

Control

Control. Suomalainen Control lukeutuu uuskumman genren alle, jonka tarinassa näen korkeakirjallisia aineksia, kuten uuskumman kirjallisuudessa. Pelaajan mielikuvitus joutuu täyttelemään aukkoja ymmärtääkseen mistä on kyse ja pelaaja etsii omat vastauksensa pelin ulkopuolelta omasta ajattelustaan. Minä löysin omani Kalevalasta ja elin sen tarinat läpi, koska taianomainen tyhjyyden tunne, joka pelissä on onnistuttu luomaan, on täytettävä jollain, mieli vaatii vastauksia.  

Tässäkin on paljon luettavaa, itse luin kaikki dokumentit jotka löysin, koska ne ovat niin hulvattomia. Mekaniikaltaan Control on kuitenkin ammuntapeli, joten en ehkä suosittele tätä haastavuutensa vuoksi pelaajille, joille WASD-sormiote ei ole vielä tuttu. (En tiedä miten tätä pelataan konsolilla, olen PC-pelaaja.) Controlin kontrollit ovat monipuoliset, mutta todella toimivat kun ne oppii. Lisäksi Martti Suosalo vetää tässä aivan upean roolin vahtimestari Ahtina. Muut näyttelijät ovat jenkkejä, pelihahmoa näyttelee myös Kauniista ja rohkeista tunnettu Sally Spectran näyttelijä Courtney Hope. Suosalo laulaa Controlissa Sankarin tangon suomeksi, itkin. Hän voitti roolistaan arvostetun British Academy of Film and Television Arts -palkinnon vuonna 2019. Peli putsasi myös muut palkintopöydät ympäri maailman. Torille!

Alan Wake

Saman pelifirman Alan Wakea suosittelen kauhusta pitäville. Tarina seurailee menestyskirjailijan mielenliikkeitä, jonka kirjoittamis­prosessi on karannut käsistä kuin hallitsematon drone. Ammuntapeli, joka on saanut kulttiklassikon maineen, mutta oivaltavilla kontrolleilla tämäkin. Kylän tunnelma suoraan Twin Peaksista. (Jatko-osa on tulossa ja Eedi pääsi kirjoittamaan koodia siihen TET-harjoittelussaan, joten olen ehkä vähän puoluellinen kehuessani tätä.)

Lautapeleistä pidän pitkistä ja haastavistakin peleistä. Paras on tietenkin suomalainen Eclipse, siinä on melkein kaikki mitä täydellisessä pelissä pitää olla: heksat ja miniatyyrit, vain appi puuttuu!

Tuo viimeinen oli huono sisäpiirivitsi. En tiedä, mikä niissä heksoissa ja miniatyyreissä niin viehättää, mutta ne vaan kuuluu parhaisiin peleihin. Tämä viehätys on ollut mulla lapsesta asti, on jäänyt voimakkaita tunnekokemuksia, kun sain pelata 10 vuotta vanhemman serkkuni kanssa. Yllätyin, kun kuulin että sama on kaikilla muillakin meidän nykyisessä peliporukassa ja heitämme siitä sitten vitsiä.

Applikaatiot ovat tuoneet hauskan lisän lautapelaamiseen ja pidän kirjassakin mainitusta Mansions of Madnessistä.

Lähikuva Eclipsestä
Eclipsen miniatyyrejä. Kuva: Mikko Saari / Lautapeliopas

Tilaa Kirjavinkit sähköpostiisi

Haluatko saada edellisen viikon kirjavinkit suoraan sähköpostiisi joka maanantai? Tilaa uutiskirjeemme tästä ja liity listan 1 083 tilaajan joukkoon!

Tilaamalla uutiskirjeen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa. Kirjavinkit.fi:n rekisteriseloste.